筑前煮のデュエマブログ

筑前煮がデュエルマスターズをメインに、つらつらと日記書く。ぶっちゃけ自己満足ブログですね。

2017-05

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ラグマループとともに駆け抜けた2016-2017冬

こんにちは、筑前煮です。今日は12月中旬から握り続けたラグマループの解説、レポを...

日記
そもそもはじまり
自分がラグマループというデッキタイプを知り、回し始めたのはちょうど二年前の9月のこと。当時から地雷デッキを握ることも好きだったり、母数1を狙ってデッキ選択をしていたりということもあり、握ること自体には抵抗はありませんでした。。アドバイスをαrufα氏らから受けながら毎日1人回しをしていたことは、今では懐かしく思います。その年の12月には町田でベスト4、翌年は7月にチームでベスト8となり、いい意味でも悪い意味でも調子に乗っていました。ところが、昨年12月頃、サンマッドの発売により、ラグマループよりも安定して盤面を揃え殴れるサソリス、さらにデッキ破壊も行えるサソリスループが台頭します。これらからラグマループである理由を見いだせなくなり、しばらくラグマループを握ることをやめ サソリスループを調整する日々が続きました。

転機 ドギラゴールデン発売〜ブルーホースcs

そんな中ラグマループをCSで握る気になったのは新弾発売から5日前の11日のこと。αrufα氏と会う機会がありました。この時自分は17日にブルーホースcsを控えていたのですが、握るデッキもなくとりあえず5cバスターを握ろうかな...くらいに考えていました。

α「そういえば最近ラグマループ握らないの?」
筑「今ギョギョウ強いけどそれだけだし、サソリスを上回る理由もないしな...」
α「ここのところ強化もなかったしね...」
筑「握るもんもないし、もし新弾で強化来たら握るよ〜(握る気ない)」

今思うとフラグでした。はい。
でも正直来ないと思っていました。過去にも緑単色のカードは唯一レジェンド枠の新規がなかったり、一向に強い緑のトリガーが出なかったり、コミューンやクローンなどといったサイクルでも、緑のカードで強い新規が出た例が少なかったですし、最近の緑単のカードテーマが軽減のかからないビートダウンのテーマ「バブール」でしたから...
そんなこと言いながら一応握れるか調整していましたが、現環境の速度についていけるわけもなく、今の周りのデッキを考えるとループ条件もそこそこ厳しかったため勝てるデッキではありませんでした。殴るためにドングリルを採用してみたり、速度に追いつこうとするためにミランダを採用(殿堂無視)してみたりしましたが納得いくものはできませんでした。

そして15日、コロコロ発売日。
1日早くパックを剥けるということで自分も数冊購入して剥いていると、ベイBジャックが...

えーなになに、一コストパワー6000Wブレイカー... 寝て出てきて(要約すると)ターンはじめに3コスト払うとアンタップ...盤面をマナに出来る...? え?

ええええええええ?
実質一軽減じゃん!しかもマナ増えるじゃん!出すための軽減すらいらねえじゃん!序盤からリソースにできるじゃん!殴り返しもできるじゃん!バブール関係ねえじゃん(練ってる人曰くあるらしい)!
あるふぁああああああああ!!!

早速ラグマループに突っ込んで遊んでみるとこれが強いのなんの!今まで5キルがワンチャンだったものが安定して5キルするわ4キルルートをαrufα氏が見つけるわ...

ララバイを削るために、この時点でオールオーバーザワールドをフィニッシュにしていたこと以外ある程度の基盤は出来ていたものの、あとは細かい調整と受け札が課題でした。この時点で5cバスターが一番めんどくさい存在だったため、これに勝つことを目標とした場合チャケの応援やRev.タイマンは微妙でしたから...

そして16日、ドギラゴールデン発売。
ボックスを買ってきてパックを剥いているとゲバラベースが...

えーなになに、半分ニガヴェルムート... Dスイッチでミステリーキューブもどき...S・トリガー...? え?

ええええええええ?
除去トリガーじゃん!しかも上から引いても使えるじゃん!単騎ラフルル貫通するじゃん!Dスイッチでリソースにできるじゃん!盤面飛ばせるじゃん!バブール関係ねえじゃん(これは本当に関係ない)!
あるふぁああああああああ!!!

買ったドキラゴールデンの箱3つのうち2箱がエラー箱らしくジョリーザジョニーjoeが1枚しか出なかったことに不満は覚えながらも強力なSトリガーを得ることができ、意気揚々と本拠地ホビステ本厚木で調整へ。

調整してみた結果、ララバイフィニッシュしないとやはり弱く、ただ新しいゲバラベースを信用してみたく4枚採用したかったため、αrufα氏とも相談して妥協点でフィーバーナッツを削り完成したリストがこちら。このリストをそのまま17日の第19回ブルーホースcsで握りました。


2 x 霊騎サンダール
4 x 龍覇 マリニャン
3 x バロン・ゴーヤマ
4 x アラゴト・ムスビ
3 x 霊騎ラグマール
1 x 超神星ジュピター・キングエンパイア
4 x 霞み妖精ジャスミン
2 x フィーバー・ナッツ
1 x ノーダンディ・ネギオ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
3 x クリクリ・イガラーズ
1 x 成長目 ギョウ
3 x ベイB ジャック

4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
4 x Dの爆撃 ランチャー・ゲバラベース

3 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド



2016.12.17 第19回ブルーホースcs戦績
予選
1回戦 不戦勝

2回戦 5cバスター 〇
こちらはマナに触れるカードを引けず、相手は剣もぷっちょも引けずgdった結果先にマナに触れるものを引けたってだけで勝ちという勝ちではない...

3回戦 白単天門 〇
先攻をとったのもありイージーゲーム。相手が天門を構えた返しにループ入れて勝ち。

4回戦 赤黒ドルマゲドン 〇
相手が序盤からサイコやらデッゾや
でハンドを消費してくれたことや運良くゲバラベースから軽減が張れたこともあり、7マナ1軽減盤面1からループ入れて勝ち。ただ戦い方がまだわかってない段階だったから危なかった。

5回戦 モルネク 〇
早めに軽減を構えて、相手のモルネクハートバーンつっぱにゲバラベースを見せて勝ち。

予選3位通過

本戦
1回戦 不戦勝

2回戦 ドロマーハンデス ×
ハンドキープ、墳墓ケアを行いながら5tマリニャンエウルブッカ着地からバロンクリクリなどで盤面を展開するが、エウルブッカ龍解するタイミングで5マナしかなかったため、オリオティスジャッジでバロンとマリニャンが吹き飛ばされる。返しにアラゴトのみブーストで四マナほど伸ばすがそれが全て墳墓被り... マナに触れるカードを引けずブッカを処理され、墳墓打たれて負け...

結果 ベスト16

クリスマスもcs
ブルーホースcsが終わったあと、5cバスターへの戦い方への疑問や、そもそも構築への疑問を感じ、フリーをお願いして回しました。ゲバラベースが強いは強かったけど4も要らなかったこと、フィーバーナッツ三枚目で返せる盤面が多く存在したこと、デッキの上を強くする構築を目指すこと。これらが反省点として挙げられました。ただ、デッキとしての方向性は良い方向に進み、戦績からも確かな手応えを感じることができたため、次週の第4回フルコンプ立川cs、またおやつcsで使うことを目処に調整することを決めました。

また、このタイミングで未完成レシピをTwitterにあげたのにも理由がありました。デッキのネタ自体はバレていても対策しきれない点(自分でも明確なメタっていうことはできない...)、当たった相手にゲバラベースがあるということを警戒させて相手の選択肢に狂いを生ませるため、また、このレシピ自体を1度洗い直すためです。
また、αrufα氏に便乗するついでや、もしくはこの記事を書くためのこともあり、このタイミングでキャスをやり、いろんな疑問を頂きました。そこでところどころしどろもどろな返答をした訳ですが、実はもうこの時点でその質問に関してすべてに回答は出ていました... あそこで素直に質問に答えなかったことに関してはごめんなさい。

話を調整に戻します。先のブルーホースcsの環境からモルネク、剣が特にTier1、また新規カードの影響で赤黒ドルマゲドンが環境に入ってくると感じました。モルネクの雑なハートバーンつっぱやバスターのジャスキルに対して、エウルブッカはともかくゲバラベースが有効を取れる確率は高くないため、ハンドキープをすることでも盾から有効で枚数を多く取らなくてもよく、ハンドから除去として打ちやすい巨石を受けにし、サソリス、フィーバーナッツを追加、増量し完成、第4回フルコンプ立川csで使用したリストがこちらになります。

1 x 龍覇 サソリス
2 x 霊騎サンダール
4 x 龍覇 マリニャン
3 x バロン・ゴーヤマ
4 x アラゴト・ムスビ
3 x 霊騎ラグマール
1 x 超神星ジュピター・キングエンパイア
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x フィーバー・ナッツ
1 x ノーダンディ・ネギオ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
3 x クリクリ・イガラーズ
1 x 成長目 ギョウ
3 x ベイB ジャック
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
2 x 革命の巨石

1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
3 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド



2016.12.25第4回フルコンプ立川cs戦績
予選
1回戦 5cバスター 〇
魔狼のハンデスを飛ばされる前にエウルブッカを着地でき、その後早い段階でマナに触れるカードをピックできたためイージーゲームに。

2回戦 5cバスター 〇
デッキの半分を掘って1枚もドラグナーが見えない苦しい展開に... しかし一回目のバスターつっぱでエウルブッカを打ち込み、2回目のジャスキルには巨石をぶつけワンチャンを作り、返しのターンで残りの手札からナッツやバロンをばらまいてループし勝ち。結局この試合ドラグナーを1枚も投げなかった。

3回戦 バニラJイレブン 〇
相手がアクアティーチャーを3面展開してきたものの、駱駝の神輿を引けないようで、返しにループの体制に入る。盾埋まりがひどくて殺せなかったものの、ラグマールはループしたため、アクアティーチャーを拾えない、構築的にSAが多く積めないはず読みでターンを返し、ターンが帰ってきたところで20打点くらいで殴りかかって勝ち。

4回戦 オプティマスループ 〇
相手がブーストを打てなかったこと、ズンドコ着地が5ターン目でその時点でまだマナ5、コートニーもないことを確認しながら相手のキルターンを計算。次のターンループ入るぞって構えられた返しにループ入れて勝ち。

5回戦 モルネクバスター ×
返しのターンループ入るぞって言ってターンを返したらジャスキルが飛んできたので巨石を二枚見せる。
巨 石 2 外 し
僕 悪 く な い
逆 ま っ ち き く ん U C
3 3 - 4
予 選 1 位 通 過 逃 し


予選3位通過

本戦
1回戦 赤黒バスター ×
プレミしました...1度目のつっぱでエウルブッカを踏んでもらい、最後の攻撃に巨石を合わせて勝ち確だったのに、軽減数と回収対象間違えてしょーもない負け...

結果 ベスト16

しょーもないドン吸い逃ししたので終わった後やさくれました...


年末年始の調整
フルコンプ立川csが終わり年末年始。赤黒ドルマゲドンに対して明確なメタプレイを詰める必要があると考えた。フルコンプ立川の時点ではあまり見ることが出来なかったが、レシピが徐々にテンプレ化してきたこともあり、おやつcsの頃に見ておくべき母数がいると考えたからである。ちょうど本厚木の別荘刹那ハウスが開放されたので、ジャマーとメタプレイを磨いた。

また調整をしていて、巨石が見た目以上に弱いことに気づいた。実際上のとおりフルコンプ立川csでは巨石が輝いたように見えたが、それが活躍している裏で活躍していたのはエウルブッカである。まとめると

5cバスター→ラフルルでアウト
デアリ、赤黒バスター→ジャスキルは防げても隣に解体やマッカランいるだけでアウト
モルネク→ハトバつっぱもバスター絡められてアウト
ドルマゲドン、デッゾ→そもそも抱えられない

こんな感じで、今の環境巨石1枚で受けられることの方が少なかった。立川の時はモルネクにバスターが入ったレシピで強いものを知らなかったのもありまだ強いと思っていたけど... ZweiLanceさんたちのアレを見せられると...ねえ...

また、フルコンプ立川の吸い込むチャレンジではベイBジャックで間違えたこともありジャック絡みの練習をしていたが、上記のようにモルネク、ドルマゲドンが環境に上がってくるとジャックの早出しが難しいこと、またジャックを持ってきたい時に案外簡単に持ってこれたこと。この2点から2枚でも充分回るという結論が出た。

これらから新たな受け(戻ったんだけど)としてゲバラベースを3枠用意できた。さらに主にドルマゲドン対面を見て次元をいじり完成したリストがこちら。


1 x 龍覇 サソリス
2 x 霊騎サンダール
4 x 龍覇 マリニャン
3 x バロン・ゴーヤマ
4 x アラゴト・ムスビ
3 x 霊騎ラグマール
1 x 超神星ジュピター・キングエンパイア
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x フィーバー・ナッツ
1 x ノーダンディ・ネギオ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
3 x クリクリ・イガラーズ
1 x 成長目 ギョウ
2 x ベイB ジャック

4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
3 x Dの爆撃 ランチャー・ゲバラベース

1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
3 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 神光の龍槍 ウルオヴェリア/神光の精霊龍 ウルティマリア
1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド


vaultでも公開中

このリストはおやつ個人、3人、5人、カウンティcsで握りました。おそらくこのリストが1番丸く広く取れるかな。


2017.1.4おやつcs冬レンジャーズバトル戦績
予選
1回戦 5cバスター 〇
速度で優位に立てたので、ぶん回して勝ち。

2回戦 サザン ×
ハンドが良くなかったのもあり3tナッツスタートするも、それをライデンでタップキルされたため最速ループが6tに...
5tでミラダンテ12に押しつぶされ負け。

3回戦 フォーミュラ 〇
相手が鬼面城を先に張ってくれたためハンドが肥える肥える。先攻5tでエウルブッカを龍解させる前にループして勝ち。

4回戦 墓地ソース 〇
無限ブーストが先に入り、GTを出されるもエウルブッカで返しそのまま有り余るマナでループに入れて勝ち。

5回戦 5cバスター 〇
こちらも1回戦同様速度で優位に立ち勝ち。

結果 個人4-1 チーム3-2で予選落ち

2017.1.4おやつcs冬インディヴィジュアル戦績
予選
1回戦 5cバスター
1度走られるも盾で返し、返しのターンにループして勝ち。

2回戦 赤黒バスター 〇
ゲバラベースを設置したら1度盾をフルパンしてもらったので、返しのターンにループして勝ち。

3回戦 オールデリート ×
バロンゴーヤマorアラゴトを引けば勝ち...というターンが3、4ターン続き、結局早期にオールデリートを打たれて負け。

4回戦 モルネク ×
バロンで盾を把握していたので、ドルマゲドンの禁断爆発のあとターンが帰ってきてラグマールを三回撃てば勝ちだったのだが... 山の中のアラゴトorフィーバーナッツが全て3枚の封印の中に埋まり負け(どっちかあれば勝ちだった)

5回戦 赤黒デッドゾーン 〇
ラス盾エウルブッカしかないところで踏ませて勝ちました。ただ前の試合を引きずってこの試合の時態度が悪かったのは今でも申し訳なかったと思ってます...

6回戦 モルネク 〇
対面TIGHT選手。
僕「僕は!都合よく!踏ませて勝ちます!」
ほんとに都合よく踏ませて勝ちました。申し訳ない!

結果 4-2 予選落ち

2017.1.5おやつcs冬スリーマンセル戦績
×デアリバスター
やはり敵は解体... 構える前に走られて負け

〇赤黒ドルマゲドン
早期にゲバラベースを設置したので、のんびり盾をもらいながらブッカを建設。ある程度受けた手札からループに入れて勝ち。

〇トリーヴァランデス
ハンドのリソースが切れないようにマナをのんびり伸ばし、マリニャンブッカを持ってこれたターンにループして勝ち。

〇赤黒ドルマゲドン
二戦目と似たような戦い方で勝ち。ドルマゲドン対面ってどうしてもこうなる。

×5cバスター
魔狼はケアしたものの... セオリー外の解体に屈して負け...

結果 3-2 予選落ち

2017.1.7第2回カウンティcs戦績
×赤黒デッドゾーン
軽減が間に合ったものの、マナに触るカードを1枚も拾えず負け。回答が多かっただけに悔しい。

〇赤黒デッドゾーン
軽減が間に合い、今度はマナのリソース源も拾えたので勝ち。

〇ジョパンニ
ベイBジャックが処理されなかったので、すきをついてアラゴトループ。相手の処理できる限界値の上にいき勝ち。

〇5cジャクポ
決壊goに苦しめられるものの、しつこく展開し直して勝ち。

×赤黒ドルマゲドン
軽減型特有の小型クリーチャーで処理が追いつかなくなり負け。ラグマールが有効にならんの辛い...

結果 3-2 予選落ち


各カード解説

龍覇マリニャン
このデッキで序盤に一番やらなければならないのが軽減を立てること。それを相手が処理しづらい形で、しかも2つ立ててくれるこのカードは黙って4。

龍覇サソリス
ボアロを使うというよりどちらかと言うと5枚目のマリニャンという扱い。重いこともあり重要度は低いけど、ボアロは機能さえすれば強いので途中から採用。1度軽減が立つと、アラゴトでこのカードをバウンスしてそのままマナをいじくれる様になる点はマリニャンより強い点。ボアロを使う時は、マナからマリニャンエウルブッカをする時、そのままパゴス龍解まで持っていける時。そのままループする時。基本この3パターンくらいで、基本的にはエウルブッカを投げるために入ってる。

霊騎サンダール
出すとリソースを無限に稼げるけど、挙動札ではなくループパーツかな。流れの中で出す場面は上から引いた...みたいな場面しかないけど、盾落ちするとめんどくさいので2。

バロン・ゴーヤマ
いわばエンジン。このカードを引くことでゲームが終わることが多いので、調整段階で4も考えたけど、1でも2でも軽減が立ってから引かないとアドバンテージが稼げないので3にし、その枠を盾の厚さに変えた。クリクリ、ナッツ、アラゴト、ネギとこのデッキの優秀なワイルドベジーズは多く多種多様なので、一番強い札なのでは。

超新星ジュピター・キングエンパイア
基本はループパーツで、序盤や中盤で盤面に出すことは稀。出てもメテオバーンでアラゴトやラグマールが出て帰る、相手を殴らない優しい子。地味にガイギンガや剣を殴り倒せる(やらない)。

アラゴト・ムスビ
今のラグマループを支える核。マナに置けば実質ハンドになるし、ベイBジャックのおかげで無限ブーストが簡単になるし。

霊騎ラグマール
昔は4だったけど、ベイBジャックのおかげで無理にマナを起こすために必須じゃ無くなってきてることもあったり、そもそもこのカードで盤面を広げにいけないので3で問題なかった。

曲芸メイド・リン・ララバイ
ループパーツでありそれ以上もそれ以下もなく。たまーにブーストで投げるけど。

ノーダンディ・ネギオ

ループパーツであり墓地のカードをマナに戻す行動は結構大事。また、次に相手を殺すためにデッキトップにマリニャンやバロンを置いたり、もしくはブルニカを絡めてマナの好きなカードを引いたり。

成長目 ギョウ
盾埋まりケアであり、このデッキで唯一召喚できるコマンドなので封印を剥がせたり、ループパーツが埋まった時になんとかしてくれる君。サソリスループとかと違って、ループパーツが埋まった時に殴りに行くのが本当に下手くそなデッキなので1は必須。

フィーバー・ナッツ
バロン、サンダールなどからアクセスできたり、ジャックがいると実質2ブーストになったり、このデッキが強い理由の一つだと今は思う。最初のリストでは2にして盾に枠をとっていたけど、このカードが3になることで返せたりループに入れる場面が多くなったりして増量した。

霞み妖精ジャスミン
初動。引きたいので4。軽減が立ってると投げるだけでマナを削らずに一枚増やせるってだけでギミックには何も絡まないので以上。

クリクリ・イガラーズ
マナから手札、墓地からマナ。どちらの効果も強力であり、上から引きたい札なので4も考えてるが枠が...

ベイB ジャック
盤面にいるだけで殴り返しにも使えたりマナ増やしたり、ここまでラグマループが伸びたのは間違いなくこのカードのせい。3から2に削った理由は、まずバロンクリクリなどのおかげで、持ってきたい時に無理しなくても持ってこれたこと、序盤で投げちゃいけないデッキ(モルネク、ドルマゲドン等)が上位に上がってきたこと、最悪無くても回ること等。

古龍遺跡エウル=ブッカ

緑単というデッキを作る上では最強の除去トリガー。ここを今削る理由はない。実は起きてるドルマゲドンを1枚で2回除去できる。

革命の巨石
フルコンプ立川の時のみ採用。デッキ性質上受けて返しにループに入ることが多いので、盾を全部受けきった後に返せるっていう動きは噛み合っていた。バスターや純モルネクがジャスキルをかましてくることが多い環境であれば強いけど、おやつの時に抜けました。抜けた理由に関しては日記を参照。

Dの爆撃 ランチャー・ゲバラベース
期待の新人トリガー。そもそもこのデッキのミステリーキューブはハズレが少ないこと、相手のマナをこちらが伸ばす除去を打てることが多いこと、ドルマゲドンに打点を並ばさせないこと、盾から単騎ラフルルを貫通して出てくること、手打ちしてもいいこと、リソースを純粋に1増やしてくれること等強いことしか書いてない。また、マリニャンブッカ→ゲバラベースと動くと、次のターン何かしらのクリーチャーをめくるだけでブッカが龍解するシャレオツムーブがある。


邪帝斧 ボアロアックス
パゴス面よりアックス面が一番使う。効果に説明は要らないので、使いどころはサソリスの説明を参照。

神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ
しつこいくらいに言うが軽減が必須なので。またフルコンプ立川の時にブルニカを取るために1枚抜きましたが、ドルマゲドン対面でこのカードの3枚目を貼りに行くことが少なからずあったので増量しました。

神光の龍槍 ウルオヴェリア
相手の攻撃を受け止めることができない緑単においていざと言う時に出しておけるブロッカーっていうのが実は使いどころが多かったり、ジャックでマリニャンをコストにしながら龍解ってことが出来て(これはやったことないけど)、めったに使わないけど実はプチョヘンザや永遠龍に対するメタカードにもなりうる。相手にこちらのクリーチャーを寝かせるカードがいる時にサソリスボアロマリニャンウルオヴェリアして、マナ爆誕アラゴトってやってやると、エンドフェイズにこのカードが龍解、さらに6+5+5+4=20になりパゴスを立てられる。

龍魂教会 ホワイティ
時間稼ぎのカード。ただ2枚目を使うことはほとんど無かったので減量。

龍魂城閣 レッドゥル
リスでもおなじみ、サソリスボアロマリニャンレッドゥルから、アタック時バロンアラゴトで無理やりパゴスを立てに行ける札。バロン3枚も採用してるし実はリスさえ引いてたらパゴス立てやすいんだけど。あとは雑に殴り返したり。

龍魂要塞 ブルニカ
ハンドにマナを触るカードがない時のためのワンチャンカード。地味にネギと相性がいい。


その他採用しなかったカード、抜けたカード

革命目 ギョギョウ
このカードを張るターンにループに入ってることが多いため。これ採用するといざと言う時に殴れるんだけどそこまでやる必要がなかった。ただモルネクやバイクなどのデッキが出てくると強いかも...

侵革目 パラスラプト
出すだけでチャンスを作れるカード、ハンデスやバロンで落ちたカードを全部戻せる、封印を剥がせるなど書いてあることは全部強い。ただ純粋に枠がない...

トレジャー・マップ、雪精ジャーベル(サーチ系)
積むなら4だけど枠もないし、デッキ性質的にこれらの-1のマナアドバンテージを生む行動が邪魔だった、サーチ先より現物を増やした方が強い場面が多かった、マナに置かれた時の質が低い...というような感じ。実際ジャスミンとマリニャンくらいしか持ってきたいカードがなくて、ジャスミンは最悪無くても割り切れることも多いし、マリニャンに対してはサソリスを増やした方がおいしい...ってことが多く。そもそもバロンがサーチしてくれもするし。

罠の超人
5cバスターのラフルル絡みつっぱを返せるのは強そうだけど、パゴスを立てに行くデッキでもないし噛み合いも悪いし、何よりも上から引きたくないし。

チャケの応援、Rev.タイマン
ラフルルを意識しなければこの辺の受けも採用してよかったかもしれないですね... ただ罠の超人同様、チャケの応援は上から引きたくないし、Revタイマンの攻撃を止める能力もゲバラベースに比べると劣るし。

オールオーバーザワールドのセット
当初フィニッシュをこのカードにしようとしていたが、ループにならないこと、ドルマゲドンを飛ばせないこと、次元枠を食う、殴らなくてはならないのに殴るプランが貧弱等、ドキンダムを採用している相手以外には何も強くなかったため。

無敵剣プロト・ガイアール
エンターテイナーやマグナムの採用率も低く、投げられてもどうとでもなるし。


新規ギミック
特にベイBジャック絡みのギミックについて紹介します。その他のギミック、ループルートについては、僕の過去の記事を参考にしてください。
http://chikuzennidm.blog.fc2.com/blog-entry-8.html

2軽減アラゴトループ
盤面アラゴト、ジャック、二軽減
ハンドアラゴト
マナ1と場のアラゴトタップアラゴト召喚、アラゴト戻しブースト
マナを無限に伸ばせる

3軽減アラゴトループ、アラゴトラグマループ
盤面アラゴト、ジャック、3軽減
ハンドアラゴト
場のアラゴトタップアラゴト召喚、アラゴト戻しブースト
起きたマナを無限に増やせる

盤面アラゴト、ジャック、3軽減
ハンドラグマール
場のアラゴトタップラグマール召喚、アラゴトマナ。場のラグマループとマナのアラゴトタップアラゴトマナ爆誕、ラグマール戻しブースト。
起きたマナを無限に増やせる

バロンジャックプレイ
マナクリクリジャック
ハンドバロン
バロン召喚、山からアラゴトマナクリクリをバトルゾーンに、クリクリ効果でジャック回収。アラゴトタップジャック、盤面コストにアラゴトバロン回収。
バロンが1枚あるだけでハンドアドバンテージを失わずにジャックを立てられる(寝かせる?)。

一軽減ジャッククリクリ
盤面1軽減、ジャック
ハンドクリクリ
盤面に出たクリクリが実質マナとなるので、かつてのサンダールがいる時のラグマールのようにノーコストでマナを回収するカードとなりました。

正規ルートプラスジャック
深くは説明しませんが、正規ルートの時ジュピターのコストを払うマナのタップをひとつ盤面にしてやれば3軽減でループに入れます。

エウルブッカゲバラベース
マリニャン召喚エウルブッカ建設→ゲバラベース設置と動くと、次のターンはじめにゲバラベースDスイッチからクリーチャーをめくるだけで盤面がターンのはじめに2体いた事になりエウルブッカが龍解します。またマリニャンを処られてしまっていても、バロンゴーヤマやサソリスを捲ると急に龍解するのが趣がある。


基本プレイング、環境対面の戦い方

まずこのデッキの基礎は「速度で押し切って勝つ」か、もしくは「相手に遠回りをさせて勝つ」。さらにベイBジャックの登場により「相手の隙をついて勝つ」というものも増えたと感じています。どの戦い方を取るにしても、まず対面に座っている相手のムーブについて理解を深めないことには勝つこと自体が難しいデッキです。またそれ以上に自分のデッキを使いこなせるようにならないと試合にもならないと思います。自分の効率手と相手の対策手、この二つを計りにかけることが上達に繋がります。

対モルネク
盤面を作りながらも、ハンドで軽減やループに入る構えを取りに行く。基本エウルブッカを踏んでもらって勝つ対面だと思った方がいい。ドルマゲドン採用型は1111以下破壊のテキストに注意。

対5cバスター
早期のつっぱは難しいデッキなので、最速に近い動きを狙う。魔狼のハンデスは、プレイでハンドをキープするか一気に消費するかのメリハリでケアする。

対赤黒バスター
基本的につっぱ以外に警戒しなければならないものは少ないので、早期のループを狙う。

対デアリバスター
基本解体がゲロなので、有効牌、パワーカードを多く抱えつつ相手に並べさせないことを意識する。

対赤黒ドルマゲドン
耐えて耐えてループに入れる対面。サイコ、デッドゾーンの存在からハンドと盤面は毎ターンリセットされるので、場に残るフォートレス、D2で展開したり、有効牌をさっさとマナに埋めてしまうのが吉。

対赤黒デッドゾーン
赤黒ドルマゲドンと回し方は似ているがトリッパーとドキンダムエリアがゲロ。ドルマゲドンよりは盤面の処理が上手くないので、盤面を広げるのも一つの手。

対サソリス
ボアロパゴスが立つラインまで生かせなければ基本的に怖くはない。そのためにも相手の次元エウルブッカを龍解させないために、stのエウルブッカやラグマール等を抱えるなどしながらプレイする。相手のボアロが立つターンには負けないということを意識しながらプレイすればさほど難しいことは無い。

対猿ループ

基本マリニャンを上から引いたやつがえらい。ただ猿はエウルブッカ龍解してから(二軽減入れてから)が勝負になりやすく、逆にこっちはマリニャンを持ってくるサーチもないのでどっちもどっちでしょうか?戦い方もそんな感じ。

対ジョバンニ
ベイBジャックの処理が大変なこと、アラゴトループさえ決めてしまえば殴っても勝てること、2コストブーストがリスより多いこと、ジョバンニを処理できるラグマールの存在など、有利な点だらけだと個人的には思います。

対ハンデス(ドロマー、青黒)
ハンドキープ。常に上から殺しに行く盤面を作っていく。そんな感じ。

対オプティマスループ
次のターンループで殺しにいきますよ〜って言われた返しに勝てばいいので、自分の効率手と相手の盤面に注視していれば難しくはない。

対サザン
ベイBジャックがシドを乗り越えられること、ゲバラベースが刺さること、さらに盤面の軽減を処理できないこと。最高効率手を重視して盤面を広げる。ミラダンテ12は割り切り。

対天門等
最速手を狙ってください。以上。


今後
今思うと激動の1ヶ月でした。昔取った杵柄とか言ったもののまずラグマループというデッキを掘り出すところからスタートだったし。現段階の完成系を作ってしまったため今は半ば燃え尽き症候群みたいになってます。
サソリスでもなんでも環境の速度が上がることがそもそも辛いため、ここ1年でドギラゴンバスターってカードは本当に嫌いになりましたね...

2017年1月17日現在の関東の環境(主にサイハテcsの環境を見て)に合わせるのであれば、バスター入りモルネクが大きく環境に出てきたこともあり、ギョギョウの積極的な採用が求められるでしょう。形にはなっていますが、大して調整や対面もしてないのでここでは挙げないでおきます。

ラグマループを握ったことで、タイムアドバンテージ、フィールドアドバンテージというものを究められたのかな...なんて。

もし今からラグマループを握りたいみたいな奇特な方がいれば自分の方まで相談してみてください。できる限りの相談は乗りますので。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。

来年度は就職... できればもっとジャッジの経験もしたいし、プレイヤーとしても盛んにcsに足を運びたいけど...できるかな...?
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デッキ公開 緑単サンマッドループ

筑前煮です。今回はブルーホースcs、DMGP-3rdで握った緑単サンマッドループについて解説させていただこうかと。


まずこのデッキを握った理由は、サソリスっていうデッキが好きだったから。それにこのデッキは自分が一番うまく扱える。この自信というか、自惚れみたいなことが全てなのかなと思っています。思えばGP1stでも、ラグマループというサソリスループの前身となるデッキを扱い、2ndでもサソリスループで予選突破の目の前まで行きました。おそらく4rd(笑)でも握っていることでしょうね。

はっきり言います。サソリスってカード、今強くないです。

8月下旬の2-7吸い込む獲得事件(※1)あたりからミランダが出せないと弱い...なんて薄々は感づいていましたが、確信に変わりました。ミランダが消えてから、このカード1枚からパゴス龍解まで持っていけるほどのコストを稼ぐカードなど、バロンクヌーギーという明らかにデッキパワーを下げた構築でないと稼ぎに行けないこと、このカードで出して本当に強いと思えるカードはマリニャンエウルブッカくらいだということ、そして、パゴスが間に合わないこと。環境の速さも相まって、csやGPなど多くのゲームをする大会で全てのゲームをこのカードに委ねて戦う事は困難です。これらの要素から、うまくサソリスと構築を向き合わせる事がなかなか出来ずにいました。
また、安全にフィニッシュできるループは捨て切ることが出来ず、かと言って素のままでのビート性能は、サンマッドを複数枚早期に集める事が困難でした。そんな中で第8回静岡csの個人戦はいろいろ諦めて殴リスを握りましたが、結果は2-3。そこで1度サソリスの構築を投げて、偶然持ってきてた墓地退化を中心に調整していたのを覚えています(※2)。まあ結局その墓地退化も静岡cs後は迷走に迷走を重ね、最終的に赤混じり4×10の見た目綺麗なジャンクになってたけども(※3)。

転機があったのは、ラグマループの時にお世話になったαrufα氏の一言。「キリンソーヤ強いのでは?」
この時点で彼はマナアンタップループを発見しており、さらにアラゴトムスビを絡めることでマナ回収ギミックを作り出すことも教えてくれた。この情報を聞いた自分は、ここから真面目に調整をし始めました。

上に書いた不安要素は、速度が間に合わない場合は殴りに行けるよう、さらにちょうど環境に上昇の気配があった赤黒デッドゾーンに強く見れるようにとサンマッドの4枚目を採用、サソリスを強く使えないなら無理に多く採用する必要はなく、ジャーベルトレジャーマップとデッキを掘る手段もあったためサソリスを一枚削り、キリンソーヤで本気で殴りに行く採用を考えたため2投、ある時Twitterで流れてきた陰陽の舞型サソリスループからヒントを得てフィニッシュをジュダイナザルバに。こうして完成したのが下のレシピとなります。

http://blog-imgs-95.fc2.com/c/h/i/chikuzennidm/Css-IeRUEAAZzoH.jpg
『緑単サンマッドループ』
3 x 獣軍隊X ゲリラフガン
3 x 龍覇 サソリス
4 x 龍覇 マリニャン
1 x バロン・ゴーヤマ
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
2 x アラゴト・ムスビ
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x S級原始 サンマッド
4 x 雪精 ジャーベル
2 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x トレジャー・マップ
1 x 黒神龍ザルバ

1 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
1 x 始原塊 ジュダイナ/古代王 ザウルピオ
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 x 神光の龍槍 ウルオヴェリア/神光の精霊龍 ウルティマリア

Vaultでも公開


コンセプト
やられる前にやれ。ループしろ。間に合わないなら殴れ。

ループ方法
サンマッドで殴り切る事はもちろん、このデッキのメインとなるフィニッシュにはループがあります。そのループは基本として下のクリーチャーマナアンタップループを覚えてもらえれば後はそれの応用でできます。
【1】クリーチャーマナアンタップループ
条件
手札 お茶サンマサンマ
マナ キリンアラゴト、ボアロから出るクリーチャー(ここではジャスミン)+寝たクリーチャーマナ×X
場 パゴスと適当にクリーチャー3面

①キリンタップお茶、パゴス効果寝たマナを進化元にキリン
②ジャスミンタップキリンの上にサンマッド、サンマ効果サンママナ、パゴス効果ジャスミン
③アラゴトタップお茶の上にサンマ、パゴス効果アラゴト、サンマ効果アラゴトマナ、アラゴト効果サンマバウンス
④サンマタップお茶、パゴス効果お茶の上にサンマ、サンマ効果ジャスミンマナ
⑤アラゴトタップサンマの上にサンマ、パゴス効果アラゴト、サンマ効果アラゴトマナ アラゴト効果サンマバウンス
⑥①に戻る

【2】フィニッシュループ
条件
手にサソリス、サンマ×2、お茶
マナにクリーチャーの自然マナ×10、アンタップ状態のザルバ
場にボアロパゴス、2軽減、クリーチャー3体

①ザルバ以外四マナタップサソリス、ジュダイナ装備
②ザルバ込み四マナタップザルバ、相手ドロー
③クリーチャーマナアンタップループ
④1マナタップお茶
⑤アラゴトタップお茶の上にサンマッド、ボアロ効果アラゴト、サンマ効果アラゴトマナ、アラゴト効果サソリス手札
⑥アラゴトタップサンマッドの上にサンマッド、ボアロ効果アラゴト、サンマ効果アラゴトマナ、アラゴト効果サンマ手札
⑦1マナタップお茶
⑧1マナタップお茶の上にサンマッド、サンマッド効果ザルバマナ
⑨アラゴトタップサンマッドの上にサンマッド、ボアロ効果アラゴト、サンマ効果アラゴトマナ、アラゴト効果サンマ手札
⑩マナアンタップループ
⑪①に戻る


各カード解説
3×獣軍隊X ゲリラフガン
新規参入のゴリラ、一応計算はトリガー枠だけど、それよりかは中盤〜終盤でぽっと出で出しても、デッドゾーン系やドギ剣から逆転する布石に出来るかと採用。また出すだけでサザンルネッサンスが超イージーゲームになるのがとても良かった。ただクソ強いかって言われるとそうでもない。

3×龍覇 サソリス
上記の理由から強くないので3。それでも結局持ってきたい時に、上からだけじゃなくてジャーベルやトレジャーマップといったサーチパーツで拾いに行けたのでこの枚数でも問題は全然なかった。結局ループ時はいくらでも回収できるし、それ以外では1度プレイしてしまえば後からもう引きたくないからね。

4×龍覇 マリニャン
これがパワーカード。結局このカードでブッカ貼るのが一番強くて、どんな状況でもたいてい腐らないのがとても良い。3ーこれーサソリスという綺麗な龍解プランも取れるので迷わず4。

4×古龍遺跡エウル=ブッカ
緑単最強呪文トリガー。ただ感じたのは、手打ちを狙ってバスターやデッドゾーンなどに想像以上に抱えるのはきついなと...それでも結局このカードが一番強いから4。

1×バロン・ゴーヤマ
無理やり最速龍解を狙うパターン...は正直嘘臭いけども... ループに入る時にザルバがマナでタップインしてしまうと自力で起き上がらせる方法がないので、このカードで墓地に落としてからお茶でマナにアンタップで戻す、っていうことができるので必須枠1枚。
試しに最速龍解を狙うために、バロンゴーヤマがマップやジャーベルで見えたら回収してみる、ってことを練習してみたけど、バロンを抱える行動も持ってくる行動も何も強くなかったので、たまたま序盤に上から引いた時に考えるか...ってくらいのパターンでいいと思います。現に1度もやらんかったし。

2×アラゴト・ムスビ
ループリスの強み。株式会社バロンゴーヤマの筆頭株主でありサンマッドとも相性が良く、さらにジャーベルなどをバウンスしてのハンドキープも魅力、破壊されてもお茶で戻せ、エウルブッカ龍解してトップテックが弱くても、マナ爆誕からマリニャンバウンスのマリニャンエウルブッカ建設...と緑単に優しいカード。増量したいくらい。

1×黒神龍ザルバ
引いたらゴミだけど、ループパーツとしてメインデッキのうちでは1枠で完結できる札が、これが一番ベストだったので。

4×天真妖精オチャッピィ
無理を有効にできる札でありサンマッドの布石。雑に強いから4。

4×雪精 ジャーベル
これも緑単にする強みでしょう。手札減らないでサンマッドの進化元ばらまけるのは弱いわけがない。強いし4。

4×S級原始 サンマッド
今回の思い切った枠です。このカードは除去としての採用や、はたまた序盤に走りきる...というように、序盤から複数枚手札がマナゾーンに置いておきたい札です。そのため、最大限引いたり持ってこれたりマナに落とすチャンスを作りたい、と考えたので、4枚目の採用に踏み切りました。それにこの札が元から4なら、盾落ちも2枚まで許されますからね。

2×密林の総督バックル・キリンソーヤ
優秀なSA3打点(暫定回答)だけでなく、マナのアンタップループ、さらにアラゴトと合わせてマナ回収を行うこともできるというパワーカードです。
また、1ではいざと言う時頼りにならず、また召喚にマナを減らしてしまう関係上3は腐る場面が多いので、枚数は2がベストだと思います。

4×霞み妖精ジャスミン
対ハンデスの先行以外でプレイしない理由がほとんどなく、軽減が微妙な時もこのカードでループが途絶えない...なんていう場面も多く存在し、とにかく初動。4確。

4×トレジャー・マップ
お茶を初動にもできるデッキ圧縮ソースを積まない理由はなかった。黙って4。

1×邪帝斧 ボアロアックス
まあこのカードが立ったら勝ちみたいなもんだし、コンセプトだし。積まない理由はない。

2×神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ
とりあえず立てるってのが重要ですね。二軽減作りたいから2。

1×始原塊 ジュダイナ
ザルバを出すだけのカードです。以上。

1×無敵剣プロト・キガハート
相手のマグナムやエンターテイナーを利用しにいく札であり、ザルバ盾落ちなんて時にこいつつけたドラグナーにレッドゥルつけてゴーゴー。

1×神光の龍槍 ウルオヴェリア
ゲリラフガンを受けにとっている時に、破壊されたサソリスに装備して受けにできるのはよい。また、プチョヘンザなどを建てられた時にサソリスボアロマリニャンこれ、マナ爆誕アラゴトでウルオヴェリアひっくり返って合計20...ってのもよい。

1×龍魂城閣 レッドゥル
SAを作りたい場面は比較的少なくないので。たまに二枚ほしい。

1×龍魂教会 ホワイティ
打点を止めるだけでなく、サンマッドのアタック対象としてトリッパーとかにつっこめるようにできるのが優秀だったり。


その他採用したかったカード、採用を考えたカード
罠の超人
GPの日はゲリラフガンとどっちにするか4時間くらい前日ネカフェで悩んだ枠。カードパワーが低い分安定しているので、盾から来たら絶対に仕事してくれるのは優秀。
序盤に踏むことを考えるとこっちなんだよな...
罠の超人もゲリラフガンも両方に利点があったので、最終的にはカードパワーが低い方を選択して裏目を引いた方が後悔する重さが大きいからってことで抜けました。

大集結!ドングリ軍団
サンマッドに進化する、並ぶ、受けになる。これも結構悩みましたが、相手の盤面を削れないということで不採用。でもアリ。

陰陽の舞
単純にこれのループを覚えるのがだるかったのと、6+5+5+3=19なのでやめました。

光牙忍ハヤブサマル
盾でしか受けれないこのデッキで唯一受けられる札なのですが...色も弱いしドギラゴン剣のワンショットに対してはバスターが殴るタイミングにしかぶつけられず、そこまでに抱えられないので不採用。

光牙忍ライデン
ハヤブサマルと理由はだいたい同じですし、さらにバスターの主流である赤黒バスターは横に打点が立ってることが多いのでこれ1枚では受けきれません。不採用。

雪精 チャケ
出れば仕事をしてくれるし、今後アタックを起点に悪いことをするドラゴンも出てくるみたいなので、割と真面目に採用を考えはいるが...これを採用しなければならないというレベルの採用理由はなかったので没。

鳴動するギガ・ホーン
シノビ入ってたら強いんだろうけど、サーチはバロンゴーヤマで間に合っているので不採用。

成長目 ギョウ
盾埋まりしてループできないパターンが、ザルバ埋まり、アラゴト2埋まり、キリン2埋まり、サンマッド3埋まり...などかなり低い確率だし、殴れる構築なので重要度は低い。

革命目 ギョギョウ+霊騎ラグマール
1度受けた後は優秀なのだが、呪文に無力だったり、環境デッキは二打点から入れてくるパターンもしくは物理的に刺さらなかったり、もしくは出す前に殴りきってる...など1度受けられないと使うことが困難なので不採用。
元のコンセプトが、そういう相手には殺られる前に殺れ!なので噛み合ってないし。

次元流の豪力+勝利のリュウセイ・カイザー+時空の踊り子マティーニ
いいからはよ返せやコラ。


サソリスというデッキ名のデッキとしては少し薄くなったものの、自身初のcs5-0予選1位通過やGP予選抜けワンチャン等かなり強力なものを完成させる事はできたかと思う(※4)。窮したら周りが通じさせてくれた。出会いや周りの意見、csやDMGPの運営の方々、そして何よりもサソリスに感謝しながら。


※1、2-7吸い込む獲得事件
サイハテcsのチーム戦で、自分は予選2-3、本戦0-4、総計2-7といううんこの成績を残しながらも、横が7-2、8-1でベスト8まで連れていってもらったという事件。うんこが勝った試合も、横が二人とも勝っていたため、うんこの勝利貢献は0試合であったのが激アツ。

※2、炊きたてプロジェクト
炊きたてご飯(ゆっけ)選手と静岡csでチームを組んだ時、個人でお互いに負け、今勝てるデッキを模索したところたまたまカバンに入っていた墓地退化に良さ味を感じ、調整を経て翌日のチーム戦に持ち込んだ話。なお自分は、1回戦はドロマー対面にデッキの上から一番下までやりデスマーチ1枚も引けず、2回戦はサザン相手に、盾をすべてもらったのにも関わらずデスマーチがなく、3回戦はデッキの半分以上を掘ったのに進化元となる大型クリーチャーを1枚も落とせず0-3...引き厨御用達かよ...ってなった話。

※3、迷走の果て
『GT入りクローシス墓地退化』
4 x 暴走龍 5000GT
4 x 世紀末ヘヴィ・デス・メタル
4 x 奈落の葬儀人デス・シュテロン
4 x 戦略のD・Hアツト
4 x エマージェンシー・タイフーン
4 x 勇愛の天秤
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x 地獄門デス・ゲート
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 龍脈術 落城の計

Vaultでも公開


※4、ブルーホースcs、DMGP-3rd戦績
ブルーホースcs予選
〇白刃鬼
〇赤黒ドギラゴン剣
〇ゴエモンキーループ
〇白青サザンルネッサンス
〇ドロマー天門
5-0予選1位通過
決勝トナメ
×緑白サソリスプチョヘンザ
ベスト16

GP予選
〇1軸ドギラゴン剣
〇ドロマー超次元
×赤青レッドゾーン
〇赤黒t白デッドゾーン?
〇黒単ヘルボロフ
×墓地退化
〇赤黒デッドゾーン
〇赤黒バスター
〇赤黒デッドゾーン
7-2 151位予選落ち

実は2日で12-3してるけども...吸い込むもクリメモも取れてない...やはり俺しか負けねえか()

海老名、中野csで用いた計算シートについて

筑前煮です。本日は海老名、中野csの予選で用いた簡易オポネントシート、スコアシートの最新版を公開させていただこうかと思います。csに限らず小さい非公認とか開くにも使ってもらえたらと。

なお、本来Excelでシートを作っているのですが、このサイトの都合上xlsxファイルはアップロードできないようで… そのためjpgファイルでの公開となっております。もしxlsxファイルで欲しい場合は私の方までご一報ください(Twitterが一番早いかなぁ?)。メール等別の手段を用いて送信させていただきます。


スコアシート
スコアシート.jpg

※中野csの反省を基に、あれからドロップ記入欄の追加をしました。
一枚で四人分使えます。真ん中の線を基に四つに切り離して使用します。

スコアシート説明
スコアシート説明.jpg
上のURLを開きながらご覧ください。
①整理番号。進行はこれを基に行うので、最も重要。番号で管理する理由は、いろいろとラクなのとHN被りにも対応できるのと。配る段階で数字を入れてしまうのが吉。
②本人のHNを記入する欄。いらないっちゃいらないけど、整理番号が機能していないとき(数字の間違いがあった時等)の二重プロテクトにもなる。
③相手の整理番号記入欄。オポネント記入用紙を書くときに便利。
④相手のHNを記入する欄。二重プロテクト。
⑤勝利判定。基本的にはプレイヤーにどっちが勝ったか○をつけてもらおう。(○の方につけてもらうわけではない。にほんごむずかしい)
⑥運営確認欄。サインとかを運営がすれば確認した証明になるので。
⑦ドロップ申請欄。ドロップするときはチェックしてもらってください。


オポネント計算用紙
オポネント計算用紙.jpg

一枚で16人分管理できます。

オポネント計算用紙説明
オポネント計算用紙.jpg
上のURLを開きながらご覧ください。
①プレイヤー、と言いながらも基本的には整理番号を書きます。その方が楽だし確実。
②左列には対戦相手の整理番号を記入。
③中列には対戦相手との勝敗を記入。勝ちは○、負けは×、不戦勝はーなどが管理しやすいでしょう。△とかは○と混同しやすいのであんまりおすすめできないかも・・・
④右列には当たった相手のGWPを記入。
⑤GMP(ゲームウィンパーセンテージ)を記入。基本的に③の総和だと思ってください。
⑥合計オポの記入欄。④の総和。同じ勝利数でオポ落ちを発生させるときは、ここの数値が低い方からオポ落ちとなる。

オポネント算出手順
1、①を事前に記入する。1から16までバーッと。
2、②、③を徐々に記入する。
3、③の和を出し⑤に記入する。まあ勝ち点を足してくだけなんだけど。
4、⑤を基に④を記入していく。
5、④の和を出し⑥に記入する。
6、同じ勝利数を比較し、⑥の点数が低いところがオポ落ち。
これだけ。

勝ち点に関しては
海老名ー勝ち3点、負け0点(今考えると3にする必要なんて無かった)
中野ー勝ち1点、負け0点、ドロップ処理0.5点
にしました。(正確には、ドロップ処理したところはその他の対戦の、勝ち点の平均だったかしら?)

マッチング方法
普段店舗大会のスイスドロー形式などに参加されている方ならわかるかと思いますが、同じ勝利数のプレイヤー同士をぶつけて、過去に当たっていなければマッチング、当たっていればシートを隣のシートとずらす。そして呼ぶ(結構これでのどが死んだけど)。これだけですね。

使ってみて
体感32-64人に対して一人か二人スコアキーパーを置けば円滑には回るかなと。
海老名csでは当時天門ループのオールオーバーザワールド型が出た頃で時間がかかったこともあって5回戦に3時間を費やしましたが、中野csは6回戦を3時間ほどで無事回しきることができました。
海老名cs予選-36人のスイスドロー×4面を並行して5回戦行った。
中野cs予選-64人のスイスドローを6回戦行った。

最後に
当日会場にコピー機どころかパソコンを持ってこなくても済む手計算のシートとして有用出来る、多少の問題なら大きな混乱を招きにくい(再マッチング)等利点は多くありますが、ち密なオポネントの計算までしてくれたり、座席位置まで教えてくれるオンラインペアリング付きのマッチングツールなど劣る点も少なくはないかなと…考えております。そもそも、本来のゲームウィンパーセンテージやオポの出し方とかと少し異なりますからね(近似値は取れると思うし問題はないだろうけど)。
また、こうやって配布しているので自由に使っていいよ、ということなのですが、保証は致しませんので(ぼくは責任とか負わないよ)。
使うかどうかの判断はお任せします。(使って何か不備やこんな機能欲しかった…なんてことあったらひと声かけてくれると嬉しいな)

キューブドラフトを始めてみよう

こんにちは、筑前煮です。今回は、最近自分もどハマリしているキューブドラフト(以下キュードラ)の入門記事を書かせていただこうかなと思います。

そもそもキュードラとはなんぞか?
元はMTGの変則ルールであり、6人、8人(本記事では6人用を紹介します)でデッキを作って戦うゲームとなっております。

どうやってデッキを作るのか?ここがキュードラの面白いところです。たくさんのカードの束を用意して、1枚とっては回し、1枚とっては回し...というのを繰り返してデッキを作るのです。(詳しいルールは下記に)

さあ、キュードラを始めましょう。
①席を決めてみんなでデッキをシャッフルします。よく混ぜないと、前のゲームで使ったものがそのまま固まることもあるので。
②15枚の束を18束作ります。18束÷6人なので、ひとりあたり3束作るとちょうどいいでしょう。
③作った束をひとり3束ずつ手元に置きます。
④手元の2束を横にどけて、1束目をそれぞれ見ます。その中で1番良さそうなカードを自分のプールに加え、時計回り(二周目は反時計回り)で束を回していきます。
⑤全員が時計回りで④を行うと隣から1枚少ない束が送られてきます。同様に1枚自分のプールに加え、回していきます。
⑥一つ目の束が終わると自分のプールが15枚になることを確認し、2束目に手をかけ、④、⑤を繰り返します。
⑦3束目で再び④、⑤を繰り返します。
⑧これで自分のプールが45枚になるため、5枚を抜いて40枚のデッキが完成!デュエマ、スタート!

ざっくり言うとルールはこんな感じです。


ゲームに必要なもの
6人で座れる卓
270枚のハイランダー(すべて1積み)の束
※8人用だと360枚

参考レシピ(自分のレシピ)は、270枚ここにばーって書いても、見る方も書く方もダルいと思うので、自分のTwitterアカウントから不定期で #筑キュードラ というハッシュタグをつけて掲載しております。そちらを検索してもらえると最新の形がわかります。それで許してください。
2016年6月11日現在の最新レシピはこちらになります。
【URL】
20160611版①
20160611版②

270枚束の作り方
・正直自分のプールは、カードパワーが平均的に高いプールだと思います。別にこの通りにする必要はまったくありません。ただ、カードパワーは全体的に揃えることが望ましいでしょう。もう少しビートダウンに寄せて小型のクリーチャーの多いプールにするのも悪くないでしょう。
・過去の環境デッキのギミックを再現できるカードや、通常環境でのプレミアム殿堂カードを入れてみましょう。懐かしいカードがプレイされたり強いコンボが発生するだけでその場が盛り上がったりするので。例、エンペラーキリコ、墓地ソースのギミック
・ゲームに慣れてきたら、個人的に面白いと思ったカードを入れてみましょう。思わぬところで役に立ったりすると楽しいですね。例、デストラーテ、シュタイナー
・新規カードはどんどん入れましょう。最近のソシャゲでもそうでしょう。アップデートで新しいダンジョンが増えたり新しい装備が増えるとより面白くなったり。自分ソシャゲやらないんでわからないですが()
・1枚でゲームを終わらすカードや一度出るとどうしようもなくなるカード、対処の難しいカードの採用はなるべく控えましょう。「それゲー」を生み出すので... ただその中でも個人的に、鬼丸覇っていうカードはデュエルマスターズのひとつの流れを体現化してるカードで運によるところもありますし、アルファディオスっていうカードは、進化元を用意したり、マナやハンドを揃えたり、もしくは出しても返しに負けてしまう盤面とかがよくあるため扱いに難しかったりで、平均的なカードパワーが高いのもあり自分は採用しています。この理由で抜けていった個人的なプレミアム殿堂カードは下に記載しております。
・あらゆる盤面で上から引いても弱くない札を多く採用しましょう。右手光らせたいじゃん。なら右手光らせられる札沢山積もうよ。
・色のバランスを取りながらも、色に個性をつけていきましょう。この色を採用することによってできるギミックみたいなことを考えながらプレイするのって案外難しかったり。

火文明 飛び抜けたパワーカードが多い分単色で強いカードは少ない...単色は少なめでもいいので、多色で枚数を増やそう。そしてパワーカードを多く積んで火文明を取るメリットを生み出す。
光文明 入れるだけで受けの硬いカードが多く積めたり、フィニッシャーも粒揃い、さらに地味ながら呪文回収を多く要しているのがいいですね。
水文明 ドローソースが多く基礎を固めるカードが多い分、フィニッシャーがキリコくらいしかない... サイドカラーで積みたいところ。
自然文明 こちらもリソースを伸ばすカードが多い分パワーカードがない... ただ、カードパワーが大きい=マナコストもそれなりにかかるということにも繋がるので、必須カラー
闇文明 ハンデス、除去能力だけでなく、なんといっても墓地の蘇生カードがとても強力。カラーリングだけで言うなら一番強いんじゃないかな。


個人的プレミアム殿堂カード
1コストの、2ターン目から殴れるクリーチャー(それだけが殴って終わることもあるので)
完全不明(1度除去札をぶつけなければいけない、ぶつけてもターンが返る)
オールデリート(上からゲーになってしまう)
ニコルボーラス(7ハンデスだけならまだ良かった。盤面の除去までしてくるのはやめてくれ)
パーフェクトリリィ(それが殴るだけでゲームが終わってしまう)
ザキラ(マナや盾に送る除去札しか認められないのはやばい)
ヴィオラソナタ(除去と墓地蘇生を兼ねる動きはパワーが高すぎた)
ソウルアドバンテージ(1枚で生み出すアドバンテージの量がおかしい)
ガチンコジョーカー(上に同じく)
ガチンコスロット(上に同じく)
エターナルΩ付きのクリーチャー(それぞれの能力もそうだし、陰謀と計略の手やデスゲジェニーみたいな限られた除去しか通らないのが辛い)
サイクリカ(アドバンテージの取り方が頭おかしい)
ワルドブラッキオ(cip使えないのもアレだし、ワールドブレイカーも頭おかしいし)
バジュラズソウル(雑に青銅の鎧がゲームを終わらす姿をみて僕は悲しくなった)
エグゼドライブやアッシュグレンオー(ゲーム性質上SAも雑なパンチも強く、しかもこれらは対処するのが非常に困難なため)
超次元、ドラグハートにアクセスするカード及び超次元、ドラグハート(使わないし、使わなければスペックが恐ろしいほど低いので)
オリーブオイル、クローチェフォーコ(これは例外でデッキを回復するカードは遅延を生みやすいので、ただ毎試合に時間制限をつけるならいいカード)


ピックについて
・まず1周目でコンセプトを決めましょう。後でどんなカードを持ってくるかの悩みも少なくなります。
・場況からパワーカードが取られるのか、それとも汎用カードが取られるのか、なんていうのも見極めましょう。周りの人の考え方でピックが変わることもあります。
・特定で役に立つカードは時に流すことも大事です。天門というデッキタイプを組んでいる時にヘブンズゲートが流れてきても、ひとつの束は2回か3回周ってくるので、1回目ではほかの汎用カードかパワーカードをとるのもいいでしょう。ピックして役に立ちづらいカードはほかのプレイヤーがピックしづらいでしょうし。
・逆に場に特定のデッキに使われそうなカードがなかなかない時は、特定のカードをピックして妨害するのも一考です。最終的に5枚抜けるので、自分のデッキ基盤さえしっかりしていれば1枚や2枚そんなピックをしても邪魔にならないかも... ただあまり露骨にやると嫌われます()


この束をひとつ持っておけばプレイヤーさえいれば、昔デュエマやってたなーって人が集まってもできますし、とにかく楽しいです。一度組んでみて、友達や仲間を集めてやってみるのはいかがでしょうか?

PS、キュードラ杯とかやりてえな... パーティゲームとしてここまで優秀なルールってあんまりないと思うんだ。

デッキ公開 サソリスループ

こんにちは、筑前煮です。 このブログを起動するのも久しぶりな気がします。GPを終えて色々な考えをもっと共有していければと思うので、これからは更新回数を増やしていければなと思います。

今日はGPで握った筑前煮型サソリスループの解説をしようかなと。

サソリスループ
4 x 龍覇 サソリス
4 x 龍覇 マリニャン
1 x 次元流の豪力
2 x バロン・ゴーヤマ
4 x 古龍遺跡エウル=ブッカ
3 x アラゴト・ムスビ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
4 x 天真妖精オチャッピィ
3 x S級原始 サンマッド
1 x 獣王の手甲
4 x 雪精 ジャーベル
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x トレジャー・マップ
1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 邪帝斧 ボアロアックス/邪帝遺跡 ボアロパゴス/我臥牙 ヴェロキボアロス
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ

1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



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基本プレイング
基本的にはボアロを立てる。ループする。出来なかったら殴る。それ以上もなくそれ以下もなく。

ループ条件
ハンドにサンマッドサンマッド獣王、マナにアラゴトララバイと適当なマナ2枚(ハヤブサなし)、場に2軽減とサンマッドの効果を発動させるための適当なクリーチャー
ループ方法
①ララバイタップして獣王召喚、適当なマナ2枚をトップに、ボアロ効果でララバイ、互いにブースト。
②ララバイで落ちたマナをタップして獣王の上にサンマッド、ララバイマナゾーンに。
③アラゴトタップしてサンマッドの上にサンマッド、ボアロ効果でアラゴト、アラゴト効果でサンマッド、サンマッド、獣王が手札に、サンマッド効果でアラゴトがマナに。
以下ループ


注意点
プレイ早めで。分岐が多いパターンもあるので、後のちの思考時間を取る意味でも遅延を起こさない意味でも。
ループパーツの盾落ちが後から発覚する場合もあるので、召喚酔いしてるクリーチャー、してないクリーチャーの判別ははっきりと。そこでわからなくなって結局殴らずに1ターンあげるのはもったいない。



カード解説
龍覇 サソリス
ボアロを建てるための必須札なので、手札になかったら1枚は抱えておきたい。

龍覇 マリニャン
個人的にこの札は4確定の札。ボアロを龍解させようとしてサソリスを抱えても、ミランダがなく20という数字を作れない...っていうのが基本的なパターンだが、レジルエウルブッカというボアロ龍解のための数を稼いでくれるカードを安定して出せること、またボアロ龍解後もまずこのカードで2軽減を作るために2度投げたいこと、ビートプランをとる時もホワイティやプロトギガハートレッドゥル、次ターンのためのブッカ建設...とこのデッキでの万能カード。枚数を削ることはありえないとまで思う。

雪精 ジャーベル
盤面、ハンドを同時に稼いでくれる強い札、ボアロ龍解直前、直後と同時に抱えたい。

S級原始 サンマッド
このデッキが成立してる理由。ループ自体は2でもできるが、それだと盾落ちの要求値が高いこと、ビートダウンのプランが取りやすくなること、除去札として強くマナに置いておいても強いので3枚。

天真妖精オチャッピィ
早いデッキに対して無理やり間に合わせる札。パラスラプトが入ってない分過剰に仕事することも。

霞み妖精ジャスミン
初動、ボアロ龍解時は実質ノーコストでマナのカードを出す強い札。

トレジャー・マップ
どのタイミングで引いても弱い場面は少ないし、デッキの圧縮に繋がるのでここも4必須。

バロン・ゴーヤマ
個人的にサソリスのこの札はもっと推していきたい。アラゴトを絡めることで実質3コストの札であり、5コスト帯でミランダをマナに落とせたり、デッキを直接見て盾落ちを把握できたり、龍解まで、1枚で9コスト稼げたり。パワーカードであり安定して効果を発動できるのでホントはもっと積みたいくらい。

アラゴト・ムスビ
ループパーツであり、この札のキープがハンデスに強くなることはラグマループで実証済み。またこのカードを増量することで、3ー4ー6という流れにして、マップジャスミンオチャッピィが無くてもジャーベルを安定させる初動とさせることができた。

曲芸メイド・リン・ララバイ
ラグマループ時代から使ってきたループパーツで相手にダメージを与える札。マークロループといいこのカードが最近の流行ってきてるのちょっと面白い。

獣王の手甲
基本的にはループパーツでしかないけど、たまにパゴスが立ってるとSトリガーっていうテキストがナチュラルトラップを打ってくれる。

次元流の豪力
リュウセイカイザーで無理やり龍解のための数を11も稼ぐイカサマカード。ただ龍解の時とエタトラケアでしか使わない。

光牙忍ハヤブサマル
白っていうのがネックだが、ボアロ発動で実質マナのカードを相手のターン中に引っ張り出すカードになったり、トリガーブッカでケアできないところをケアしてくれたりと、手札に来るとしてくれる仕事の期待値が高いので採用。殴らない対面には抱えてハンドを多く見せる札にしてください。

古龍遺跡 エウル=ブッカ
盤面を2枚返してくれる、緑単では最強のトリガー。トップギアが絡むバイクやべアフガンにあまり刺さらないのは辛いが。それでも強いトリガーは4。

邪帝斧 ボアロアックス
キーパーツ。そりゃパゴス強いか。ただあまり2枚目を使わなければいけない場面は多くないので、実は1でもいい説。

神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ
ハンドを回す緑単で軽減を作ることは実質1対何十、何百のアドバンテージをとってくれる行為である。でもこのデッキでは2軽減までしか作らないので2枚。

龍魂城閣レッドゥル
サソリスボアロマリニャンこれ、サソリスパンチバロンアラゴト=6+5+5+4=20...サソリスを殴らせることで龍解のバリエーションが増えるのが熱い。普通にビートダウンをする時にも。

龍魂教会 ホワイティ
1ターンだけ止める行為は刺さる場面が多いので便利。また実用することは多くないが、このデッキではクリーチャーの動きから突っ立っているDDZをケアできる数少ない札。

無敵剣 プロト・ギガハート
相手の場にマグナムが立っている時はマリニャンがミランダになったり、ビートダウンで脅しをかけたり。使うことは多くないが、見せることに大きな意味がある札。

勝利のリュウセイ・カイザー
ほぼミランダ龍解用。唯一エタトラケアができたり二打点だったりとビートプランではお世話になることが多い。



他の採用案
雪精 チャケ
アラゴトと相性がいいため結構採用を悩んだが、このカードを抱えなきゃいけない状況はあまりないし、このカードのスペック的に積むなら2枠なので不採用。オールデリートが流行るようなら積みます。

侵革目 パラスラプト
無理やりループを一ターン早く出来るパターンはあるが、だいたいボアロ龍解したらこのカードを投げるまでもなくループしてしまうし、そもそもオチャッピィをループさせることも可能なので不採用。ただチャケにも言えるが、左上の数字は強い。

革命の巨石
今回はマップが入ってる分安定性が落ちることを恐れて採用しなかったが、バイク対面やモルネク対面にはこの札の方がブッカより強かったり。それにこのカードは3枚で機能するので、フルパワーの構築にしても枠を1枚削れたり。

ダンディ・ナスオ
ミランダを安定してマナに置ける、ってだけで他に仕事がないし、左上の数字も弱いので採用する理由がなかった。

鎧亜の咆哮キリュー・シルヴェス
ビートプランが強くなるのは分かるが、マナに落ちた時に腐ってしまう札を2枚積みたくないし、ループというメインプランがある以上そこまで必須でもない。

革命目 ギョギョウ
このカードでみたいバイクやモルネクも、前者は単射、後者はカウンター型の増加により鉄拳でケアされることが多いため無理して採用することはないかなと。ただ突破パターンとして強いので個人的には積みたい札だった。

霊騎ラグマール/堀氏の銀
アラゴトが多いので採用したかったが、ギョギョウあっての札なので不採用。

成長目 ギョウ
盾落ちをケアしてくれる札だが、これを回さなくてもビートで勝ててしまうので無理して積む必要はないかなと。環境がエタトラや天門、スパークやアポカリみたいな踏んではいけないものがいっぱいある環境なら無理やり積みます。



環境対面
レッドゾーン
結局ボアロを立てても単射でケアされてしまうこともあるので、さっさと殴りきってしまいたい。早い段階の単射がケアできないのは辛いが、お茶はサンマッドになりうるのでしっかり抱えておきたい。ここを厚く見るなら巨石なのかな。

べアフガン
後攻を取って最速で動かれたらどうしょうもないのでそれは割り切り。先行でもオチャッピィで無理やり間に合わせるしかないので相手の事故を祈るかこちらの引きが強いのを祈るか。要するに不利対面だし、プレイングもあまりいらない。ラグマールを入れると変わる気もするけど。

モルトNEXT
上と同じくボアロを立ててオチャハヤブサを抱え、バロンがサンマッドをマナに置いて終わり。こちらは相手にひどい動きをされなければ基本的には有利対面かな。

サソリス
同型は先攻有利です。とにかくボアロを立てるだけ。ギョギョウを立ててくる場合も、こちらが先にループに入ってしまえば大きな影響が出ることはあまりない。

デッドゾーン、ヘルボロフ、ハンデス
あえて一括りにした。結局主要の打点をマナに送る、パゴスを立てたら勝ち、アラゴトをマナに置くことを意識し、使いどころで使う。ボアロが立たないで盤面を並べられない時はブッカを龍解させるぞーって脅しながら盤面を並べる。相手のハンドをうまく消費させる。この辺りまで共通項ですね。あとはハンデス相手に余計なハンドを使わないこと、デッドゾーンにはハンドをキープするか一気に使うかのスイッチを考える、ヘルボ相手には上に委ねるのもあり、この辺りでプレイが分かれてくるかな...基本的にどれも有利対面だと思います。

イメンブーゴ
相手のパクリオのケア札を抱えながら安定してボアロを立てる。ボアロが立たなくてもある程度の超過打点ができたら、結局有効トリガーが吸い込むくらいしかないので突っ張るのもあり。ループも速度はこちらの方が上な為総じて有利対面。

ヘブンズ、マークロ
ループが間に合うか間に合わないかなのでとにかく最速手を打つ。盾落ちして殴らなきゃいけない場合は、ヘブンズの場合サンマッドが相手のブロッカーをケアできるのは2点目まで。速度の関係上そんなに一気に打点を用意出来ないはずなので、サンマッドのマナに飛ばす効果は無視して三打点で見るのが無難。ただしその三打点で相手の盾枚数を超過しないように。マークロ相手は逆にサンマッド三打点から。あとはお祈り。


総評
あくまでメインプランはループだが、ループだけでなく時には殴らなければならない場面も多々あるので、度胸もいるデッキ。しかしながら自由度が高く、勝ちに直結するプランを2つ持てるデッキなので、使いこなせるとここまで強いデッキはそうそうないかなと思います。逆に使い慣れてないと変にプレイが遅くなってしまい、時間切れを起こしやすいデッキでもあるので、毎回盤面を見るだけですぐ最適解を作れるような練習はしておくべきかなと思います。
個人的には現環境1番オススメのデッキです。

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筑前煮

Author:筑前煮
デュエマについて考えることと、チルノが大好きなあほっ子。神奈川県の本厚木を中心に活動中。◦@ataihabakajanai
DM認定ジャッジ。

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